terça-feira, 8 de março de 2011

DETONADO: The Darkness para plataforma Playstation PS3


THE DARKNESS

PODERES

Cada uma das habilidades sombrias de Jackie Estacado depende de Darkness Energy, ou seja, da escuridão à sua volta. Quanto maior for o breu, mais fortes serão seus poderes, portanto, é importante manter tudo o mais escuro que puder. Acostume-se a quebrar todas as lâmpadas dos cenários, principalmente nos locais onde houver muitos vilões. Após habilitar os respectivos poderes sombrios, aperte Cima ou Baixo para escolher a técnica que desejar. Conheça todas elas abaixo:
Darkness Shield - Esta habilidade não é mencionada, mas fica permanentemente ativada a partir do momento que o personagem receber seus poderes.Quando você ativar o Darkness, sua resistência aumenta e Jackie vai agüentar muito mais dano do que o normal, além de se recuperar muito mais rápido dos danos recebidos. Quanto maior a escuridão, mais resistente o escudo será.
Creeping Dark - Uma das "cobras" que acompanham Jackie pode ser controlada independentemente para chegar a locais onde o jovem mafioso não consegue. A principal utilidade deste poder é atravessar dutos de ar ou pequenos orifícios para destrancar portas pelo lado de dentro, mas é incrivelmente útil para eliminar inimigos de modo sorrateiro também. É um pouco difícil controlar a criatura inicialmente, mas nada como treino para dominá-la.
Demon Arm - Este tentáculo serve para quebrar lâmpadas com precisão cirúrgica e também pode ser usado para para empalar inimigos e arremessá-los longe. É possível usá-lo para mover grandes objetos, basta segurar R1 ao atingir o alvo para movê-lo. Você pode até carregar carros para usar como escudo em tiroteios.
Darkness Guns - A trama do game aponta estas armas como ferramentas poderosíssimas, mas não é para tanto. A pistola da mão direita usa disparos rápidos, enquanto a da esquerda causa uma pequena explosão no alvo atingido. A vantagem destas armas é que sua munição é a escuridão, ou seja, é virtualmente infinita. Porém, se houver muita luz, elas não vão funcionar. Use-as principalmente para destruir os soldados infernais do segundo e quarto capítulos.
Black Hole - É o maior de todos os poderes e cria um buraco negro que suga tudo ao seu redor. É incrivelmente eficiente contra grandes grupos de inimigos, mas consome tanta energia que o Darkness fica desativado por alguns segundos após seu uso. Cuidado, pois Jackie ficará muito vulnerável nestes momentos.
OS DARKLINGS
Um dos trunfos mais interessantes da força das trevas é a capacidade de evocar os darklings, pequenas criaturas com funções variadas. Você pode evocá-los em áreas onde há pequenos portais com tentáculos no chão, isso somente após habilitá-los. Aperta o botão correspondente ao darkling que quer evocar e ele irá ajudá-lo. Os darklings disponíveis são:
Berserker – É o darkling básico. Ele é útil para remover certos obstáculos e lutar contra inimigos mais fracos, além de ser o único darkling com seu próprio guarda-roupa. Encontre as roupas secretas de Berserker para mudar os métodos que ele usa para executar as suas vítimas. Veja a seguir quais são as roupas (outfits) e suas localizações:
• Broken Sword: próxima à entrada de Chinatown;
• Machete: no beco, no duto de ar próximo a Matty;
• Saw: no apartamento de Dana Cutrone;
• Axe: durante a side quest de Jimmy the Grape;
• Sledgehammer: perto do último alvo de Vinny;
• Jackhammer: no vagão em City Hall Station;
• Golf Club: disque 555 5664 em um telefone;• 2K: disque 555 4263 em um telefone público.
Gunner – Este é o mais eficiente de todos os darklings. A pequena criatura carrega uma metralhadora giratória e fuzila os inimigos com muito gosto. É ideal para lhe dar cobertura em grandes tiroteios, mas nunca fique em seu caminho ou será metralhado também.
Kamikaze – O darkling suicida vai com tudo contra os seus inimigos e detona uma carga explosiva em seu próprio corpo para acabar com eles. É muito eficiente para eliminar grupos inteiros de inimigos, especialmente se eles estiverem fora do campo de visão, pois o darkling vai diretamente na direção dos caras. Ele também é eficaz para explodir entulho e obstáculos.
Lightkiller – A especialidade deste darkling é destruir lâmpadas. Ele não faz isso muito bem, pois perde a concentração facilmente ou às vezes simplesmente fica parado. A criatura também ataca com seus raios de eletricidade.
DEVORE OS CORAÇÕES DOS PERVERSOS
Quando matar um inimigo, a criatura da escuridão que está com Jackie pode devorar seu coração. Quanto mais corações devorar, mais seu Darkness Level irá aumentar, o que significa que seus poderes se tornarão mais fortes na escuridão e irão durar mais perto da luz.
Lembre-se de que Darkness só devora corações cheios de maldade e nunca os de inocentes, portanto, só mate aqueles que o atacar. Matar pessoas inocentes não vai trazer nenhuma vantagem. Além de que você pode perder oportunidades de fazer side quests ao matar inocentes, portanto, freie seus instintos assassinos e coma os corações de quem merece, apenas.
COLLECTIBLES E SIDE QUESTS
Durante a aventura, Jackie poderá coletar diversos pedaços de papel que contêm números de telefone. Assim que encontrar um telefone público, você poderá telefonar para estes números e liberar conteúdo nos extras do game. Eles estão espalhados pela cidade, portanto, procure bem em todos os cantos para encontrar ou confira a localização de cada um deles no final do nosso detonado.
Já os side quests são pequenos trabalhos que você pode fazer para as pessoas que encontrar ao longo do game. Cada capítulo tem suas próprias side quests, portanto, é bom fazer todos antes de avançar na história. No detonado, estão listados todos os indivíduos que dão side quests e onde encontrá-los. Após fazer o trabalho para a pessoa, certifique-se de voltar e falar com ela. Boa parte dos collectibles pode ser encontrada enquanto você faz os side quests, portanto, dá para matar dois coelhos com uma cajadada só.
Quando estiver no mundo infernal, será preciso recolher cartas em vez de papéis com números de telefone. Estas cartas devem ser postadas no correio do mundo real.
CAPÍTULO 1
1. O game começa com Jackie sentado no banco traseiro de um carro em alta velocidade. Quando a ação começar, atire nos capangas espalhados pelo túnel e não se preocupe, pois não há como morrer. Depois que o carro capotar, ajude Mikey a sair das ferragens e pegue suas armas. Converse com o moribundo e suba.
2. Aproveite que os próximos inimigos são uns patetas e treine os comandos. Avance até encontrar um televisor com a mensagem de Paulie, abra o closet e corra para a porta assim que vir a bomba. Após a explosão, Jackie acorda em um cemitério. Não perca tempo, pegue a munição no canto e saia daí.
3. Um grupo de gângsteres vai atacá-lo no cemitério. Proteja-se atrás das lápides e elimine apenas os primeiros inimigos, pois eles virão infinitamente. Corra para o canto da direita e entre no banheiro público para manifestar os seus poderes sombrios pela primeira vez. Volte, acabe com todos os bandidos e evoque o Berseker para que a criatura empurre o carro da frente do portão. Use o Creeping Dark para entrar no duto de ventilação. Quebre o ventilador, elimine o gângster e pegue a chave. Use-a para abrir a estação de metrô de Canal Street Station.
4. Procure um telefone público e fale com Jenny. Siga as placas que indicam a saída para Chinatown e tenha cuidado com os mafiosos na rua. O apartamento de Jenny é próximo a uma quadra de basquete, vá pela Orchid St. Suba até o apartamento 11 e faça as vontades da menina (assopre as velas do bolo e sente-se com ela no sofá). Quando ela adormecer, pegue o número ao lado do telefone e ligue para Butcher.
5. Vá a George St. e use o Creeping Dark para arrasar os gângsteres sem precisar se expor ao perigo. Encontre a porta dos fundos do restaurante Green Olive Corner, fale com Butcher e ajude-o a colocar os corpos no carro. Quando a polícia chegar, entre no restaurante e destrua as lâmpadas antes da invasão. Assim que o furgão arrebentar a parede, atire nos policiais antes que eles reajam.
6. Saia pela porta lateral. Não vá para a rua ou será fuzilado: fique nas sombras e use o Creeping Dark para eliminar os policiais. Não tente combater o helicóptero de apoio, você ainda não tem as armas necessárias – desvie dos tiros e fuja. Seu próximo objetivo é Whitefish Alley Pool, em Lower East Side, exatamente o lugar da cidade onde você está.
7. Ao encontrar o portão trancado, dê a volta no beco próximo e um carro de polícia vai arrebentar o portão. Elimine os policiais e entre no Whitefish. Não há inimigos neste local e não há nada a ganhar matando inocentes, portanto, vá sem armas ou Darkness ativado. Atravesse o lugar e encontre Matty no beco. Não fale com ele, suba na caçamba de lixo e pule a grade. Prossiga, desça as escadas e fale com o segurança que atende na porta de metal. Volte e converse com Matty para descobrir a senha.
8. Fale com o segurança e escolha a opção "Say what he wants to hear". Vá até os fundos para encontrar o chefe e converse até que ele atenda o celular. Posicione-se ao lado dele, saque a shotgun e atire em sua cabeça antes que ele termine a conversa, para que não tenha tempo de atacar. Fique no canto paralelo ao corredor por onde você entrou e use o Creeping Dark para eliminar os capangas que vêm em sua direção.
9. Saia do lugar e tenha cuidado com os gângsters no lado de fora. Suba pela escada de incêndio e entre pela janela semi-aberta. Sem sair do quarto, use o Creeping Dark para eliminar os mafiosos nos outros andares. Encontre Roachie na cobertura e, quando ele cair na linha do trem, pule atrás dele para ganhar a poder de evocar o Darkling Gunner. Fique no espacinho lateral e ative o monstro pela primeira vez para que ele pare o trem. Prossiga pelos trilhos.
10. Na estação, procure um telefone e fale com Paulie e Jackie. Pegue o trem para Fulton Subway Station e siga pelo caminho que leva para St. Mary Orphanage. Encontre-se com Jenny e Jimmy the Grape. Em seguida, vá para Grinder's Lane. Quando sair da estação, dê a volta no muro até chegar ao portão. Há uma caixa de força no lado de dentro, à esquerda. Use o Creeping Darkness para passar por cima do muro e destrua a caixa para abrir o portão. Vá o frigorífico para encarar uma cambada de mafiosos. Atire nas lâmpadas e evoque o Gunner para facilitar. Procure por uma sala trancada cheia de vilões e repare que há um portal para evocação dentro do aposento: evoque o Berseker para acabar com os bandidos. Entre no quarto, examine o dinheiro sobre a mesa e volte à entrada do frigorífico. Entre na área com a inscrição "Workshop", pegue a gasolina embaixo da mesa e use-a para queimar o dinheiro na sala.
11. Volte ao local do metrô onde Jimmy e Jenny estavam, fale com o velho e siga para St. Mary Orphanage pelo caminho que antes estava trancado. Use o Creeping Darkness e elimine os três bandidos adiante e siga para os escombros do orfanato. Não há mais inimigos, apenas siga os fantasmas.
Side Quests
• Pete Chen – Ele está perto do apartamento de Jenny. Salve-o dos ladrões.
• George Hadel – Fale com ele na escadaria do metrô e desça pela escada para intimidar o valentão que o atacou.
• Ingrid Pulanski – Está no metrô. Pegue o bracelete nos trilhos e devolva para ela.
• Charlene Warburton – Pule nos trilhos e pegue as quatro moedas que ela joga. Seja rápido para que o trem não o acerte.
CAPÍTULO 2
12. Jackie vai acordar no que parece ser uma trincheira da Primeira Guerra Mundial, mas com um toque infernal. Pegue as armas e prossiga. Aqui é imperativo que você devore o coração dos inimigos quando os derrubar, ou eles voltarão à vida. Use o Demon Arm para quebrar todas as lâmpadas que surgirem e use executions sempre que puder.
13. Ao chegar a uma pilha de entulho, Jackie poderá evocar o Darkling Kamikaze. Use-o para limpar o caminho e siga agachado pelo pequeno espaço. Avance até chegar à saída das trincheiras. Em campo aberto, evoque o Gunner para que ele dê cobertura. Avance até o bunker e use o Creeping Darkness pela fenda por onde os soldados estão atirando. Use-o para destrancar a porta. Entre, elimine a resistência e prossiga.
14. Vá até a porta trancada dentro do bunker, use o Creeping Darkness para entrar pela pequena abertura acima e a abra a porta. Saia do bunker e avance por campo aberto até chegar à trincheira dos soldados ingleses. Converse com o capitão e desça no poço para chegar ao vilarejo. Vá para a igreja e encontre Anthony. Após o papo, vá para o outro lado da vila e passe pela ponte estreita até a porta que antes estava fechada.
15. Siga pela ponte de madeira e pelo portão. Use o Demon Arm para carregar o grande sino que está bloqueando o caminho. Seu objetivo é encontrar o "Cruxificado", então avance pela pequena trilha que existe aqui. Há muitos soldados no caminho e vez ou outra ilusões e "flashes" aparecem e podem confundi-lo. Não perca a concentração ou será alvo fácil para os soldados. Evoque Gunner para ter cobertura. Prossiga até chegar a um morrinho e por uma segunda trilha a seguir. Se não houver inimigos no caminho, então é o caminho errado.
16. Ao encontrar o Cruxificado, ele fará uma pergunta. Olhe para baixo (onde o rosto dele está) e responda com a primeira opção para ganhar as Darkness Guns. Volte à vila e fale com Anthony novamente e ele vai abrir um caminho novo. Jackie vai parar em uma instalação alemã repleta de soldados inimigos, ou seja, é uma excelente oportunidade para testar as recém-adquiridas Darkness Guns.
17. Não perca tempo tentando abrir a porta. Siga pelo caminho aberto para chegar ao grande canhão. Dê a volta e suba por trás. Atire na lâmpada que está acima da porta de entrada, abra-a e use Creeping Darkness para eliminar todos que estiverem lá dentro. Suba para sair sob o cano do canhão e vá para a escotilha. Entre e opere o maquinário.
CAPÍTULO 3
18. Fale com Jimmy the Grape e vá ver sua Tia Sarah em Lower East Side, na Rapsberry St. É uma casa de esquina com portas douradas. Após falar com a senhora, volte à estação e tome um trem para Fulton Street Station. Procure uma porta do outro lado da linha do trem, pule nos trilhos e siga por ela.
19. Na rua, vire à esquerda, siga até o final e fale com Abe Hunter. Entre no elevador atrás de você e use a chave. Abra o apartamento e persiga Eddie Shrote. Remova os obstáculos com Demon Arm e vá atrás do policial até ele sair pela janela. Um helicóptero vai atacá-lo e você não poderá revidar. Apareça na janela rapidamente para atrair os disparos e repita até que o helicóptero destrua a parede, então siga pelo buraco.
20. Continue a perseguição pelos telhados e use os dutos de ar como plataforma para seguir. Logo você chegará a uma grande janela repleta de policíais: fique longe, no local mais escuro, e use as Darkness Guns. Há um grande escritório pela porta a seguir e está infestado de policiais – evoque o Kamikaze para lidar com a situação. Suba até o terraço, pule pelo vão entre as grades, volte a Fulton Street Station e telefone para Butcher.
21. Vá até o banheiro dos homens na estação de metrô, abra a porta com a placa "Out of Order" e pegue a chave. Siga até o portão de metal trancado ao lado da escadaria que leva a Grinder's Lane e abra a porta da passagem para City Hall Station. Os túneis abandonados estão repletos de mendigos e armadilhas, use o Demon Arm para desativá-las. No local com água eletrificada, use o seu Creeping Darkness e guie-o pela parede até chegar à caixa de força, logo acima do cabo desencapado. Quebre a lâmpada no local para poder ver melhor onde está o alvo.
22. Na porta de metal com o pentagrama, atire no duto de ar acima e passe o Creeping Dark pela passagem para abrir a porta por dentro. Entre e enfrente Ernie, um inimigo chato. Ele se protege atrás de grades e arremessa coquetéis molotov. Fique longe para não ser atingido e atire em uma das grades laterais, de modo a atingir as correntes que a mantêm fechada. Quando abrir uma das grades, suba e detone o lunático. Jackie vai ganhar o poder Blackhole, o melhor do game.
23. Para prosseguir é necessário usar o Blackhole para abrir a grade no fim da escada. Posicione-se nela de modo que o buraco negro apareça do outro lado da grade. Prossiga para os Turkish Baths e, quando chegar aos entulhos, use Blackhole para destruí-los e use Demon Arm para derrubar a pilha de tijolos a seguir. Vá até o final e colete uma pasta na última sala. Há muitos inimigos aqui, use o Blackhole, para destruí-los. Após coletar a pasta, será preciso voltar até o banheiro da estação onde você encontrou a chave, porém o caminho de volta está infestado de agentes da SWAT. Eles são muito perigosos e alguns usam escudos, portanto, abuse do Blackhole e procure sempre proteger-se enquanto personagem recupera suas forças.
24. Quando chegar ao trecho por onde o helicóptero sobrevoa a clarabóia, fique logo na porta do corredor por onde veio e use o Blackhole. Se estiver corretamente posicionado, o poder irá derrubar o helicóptero (finalmente). Assim que chegar à área com os banheiros, prepare-se pois logo em frente acontecerá uma emboscada. Os policias que o aguardam trouxeram holofotes que o impedirão de usar seus poderes, portanto, a melhor opção é permanecer na escadaria e destruir todas as lâmpadas à sua volta. Aproxime-se da porta no alto da escada e abra um Blackhole no meio dos guardas e afaste-se em seguida e repita a operação até eliminar todos.
25. Vá ao banheiro de Fulton Street Station e encontre Butcher. Ele vai colocar uma bomba na maleta. Em seguida, procure um telefone e ligue para Eddie Shrote. Pegue o trem para Canal Street Station. Vá para Trinity Cemetery e entre na igreja que fica no mesmo terreno.
26. Coloque a pasta sobre o altar e, logo em seguida, esconda-se atrás dele. Um pelotão de políciais vai entrar com tudo e o melhor meio de lidar com a ameaça é enviar darklings Kamikazes e usar o Blackhole quando eles derem uma folga nos tiroteio. Quando restar apenas os soldados nos parapeitos do primeiro andar da igreja, esconda-se atrás das pilastras do lado oposto ao dos inimigos e use o Blackhole para limpar a área. Destrua os holofotes para fortalecer os seus poderes sombrios.
27. Quando não restar mais apoio, Eddie vai jogar granadas de gás lacrimogênio e Jackie será capturado. Ao acordar amarrado na cadeira, apenas converse com os policiais quando as opções aparecerem, não importa a ordem de escolha. Ao final do último diálogo; surgirá a opção para usar o Demon Arm (R1), não perca a oportunidade e acione o seu poder para encerrar este capítulo
e voltar ao front no Inferno.
Side Quests
• George Hadel – Persiga o valentão até Lower East Side e acabe com a gangue.
• Mitch Deval – Ele está em frente ao portão que leva a City Hall Station. Encontre o irmão maluco dele (aquele doido que atira coquetéis molotov na seção com grades) e avise Mitch.
• Vinnie Mortarello – Vinnie está em Fulton St. Station e seu trabalho será matar alguns bandidos para ele. Eles estão nos seguintes lugares e devem ser eliminados nesta ordem:
1. Em frente à casa de Tia Sarah;
2. O policial em Grinder's Lane;
3. Em Lower East Side, próximo a um carro;
4. Em Chinatown, é o sujeito em um beco perto da saída da estação;
5. Escondido em Gun Hill, próximo ao lugar onde você usou o elevador para chegar ao apartamento de Shrote.
• Dana Cuttrone – Ela está em Canal Street Station. Vá a Chinatown e entre pela porta aberta perto do apartamento de Jenny. Detone o cara, pegue a chave e leve para Dana.
• Jimmy the Grape – O velhinho está em Canal Street Station. É preciso matar um sujeito e pegar uma lista. Ele está em um alojamento com uma porta verde à sua direita, logo que entrar em Grinder's Lane. Entre, mate ele e todos lá dentro, pegue a lista e leve para Jimmy.
• Terence Willis – Ele está em Canal Street Station. Elimine a gangue nas redondezas do White Pool Fish em Lower East Side.
• Lucas Hellinger – Próximo de Willis. Jogue com ele após cumprir a tarefa para Terence.
CAPÍTULO 4
28. Volte à cabine do canhão, tente dispará-lo e saia pela escotilha acima quando falhar. Desça e fale com o zumbi apoiado contra a máquina. Volte pelo trilho pelo qual o canhão veio e evoque o Gunner para dar cobertura. Siga pelo lado direito da trilha e vá pela escada que leva a um caminho lateral pela montanha. Há três soldados guardando o local e há pouca escuridão, por isso, use
as pistolas, por sua velocidade.
29. Quando prosseguir pelo caminho estreito, sua melhor opção é invocar Lighkiller para que ele destrua as luzes no caminho. Não invoque Gunner ou vai acabar metralhado por ela. Continue com as pistolas e avance até entrar pelo cano de esgoto. Derrube a grade com disparos da Dark Gun e entre na vila para reencontrar Anthony. Fale com o primeiro soldado que encontrar (Frances Fox) e então volte para as trincheiras. Procure a placa "trenches" para se orientar.
30. No caminho para as trincheiras, procure por Charlie Hazelgrove e fale com ele. Isso será importante para se completar um side quest. Nas trincheiras, procure o veículo blindado e suba pela escada para se posicionar em sua arma. Quando o veículo começar a andar, atire em absolutamente tudo que se mexer: soldados, aviões e outros veículos blindados. A munição é infinita, portanto, não se preocupe.
31. Quando o tanque capotar, um monstro irá agarrá-lo. Aponte a metralhadora para sua boca e atire sem parar. Um ou outro ataque da criatura vai lhe causar dano, mas ele será recuperado enquanto você estiver atirando, portanto, não tire o dedo do gatilho. Após vencer o monstro, aproxime-se de Anthony e ouça o que ele tem a dizer, mas não se aproxime muito ou poderá cair no buraco que se abre sob ele.
32. Prossiga pelo caminho próximo ao local onde Anthony estava e avance até encontrar o Cannon Shell. Destrua os soldados na plataforma acima da área (Blackhole é uma boa opção). Suba, vá até o fim e puxe a alavanca que encontrar. Em seguida, volte ao Shell, suba e ative o motor. Montado no vagão, atire em tudo e todos. Ao chegar ao Cannon, cuidado com a tonelada de soldados e evoque Gunner ou Kamikaze para ajudar.
33. Após destruir os seus inimigos, suba até a sala de comandos do Cannon e atire. Saia e, desta vez, siga em direção ao castelo em frente. Desça e use as quatro máquinas bizarras para tirar o Darkness de seu corpo. Você terá que enfrentar a entidade sombria. Não atire em Darkness, preocupe-se em matar apenas os darklings que ele envia. Fique bastante alerta para os Blackholes que ele cria e afaste-se deles assim que surgirem. No momento que Darkness gritar "Don't come close", aproxime-se e una-se a ele (aperte X) para encerrar o capítulo.
CAPÍTULO 5
34. Desça na estação e procure Vinny Mortarello. Volte até a casa de Tia Sarah e converse com ela e Butcher. Em seguida, prossiga para Grinder's Lane. É preciso entrar no terreno do frigorífico outra vez, mas o portão está trancado e não é possível entrar pelo mesmo método de antes. Elimine os dois guardas atrás dos portões primeiro – use Blackhole ou Creeping Dark, o que achar melhor. Em seguida, use Demon Arm para posicionar o carro e as caçambas na frente do portão e suba para pular o muro.
35. Vá até o Workshop (o quartinho onde você pegou a gasolina antes) e use o rádio que está sobre a mesa. Assim que o fizer, um carro entrará pelo portão: fique dentro do workshop e atire nos mafiosos conforme eles aparecerem na frente da porta. Volte ao metrô e telefone para Butcher. Vá para Lower East Side e siga para o Píer 19 pelo túnel.
36. No Pier há muitos inimigos ,portanto, evoque Gunner ou Kamikaze para ajudar. Siga até o navio e acabe com todos que encontrar por lá. Quando chegar ao trecho onde o andaime cai, use Demon Arm para posicionar os contêiners da sala de modo que possam ser usados como plataforma.
37. Avance até chegar á cabine do capitão e, assim que o avistar, abra um Blackhole dentro do lugar. Após acabar com o capitão, é preciso voltar – se não quiser perder tempo, pule no mar e Jackie vai nadar até o píer. O lugar novamente está infestado de mafiosos e eles estão muito bem armados. Há pouca escuridão, portanto, evoque Gunner e tente se esconder onde pude para usar o Creeping Dark para eliminá-los sem correr perigo. Quando chegar a rua, esconda-se atrás de algo e use Creeping Darkness para eliminar os bandidos próximos ao carro.
38. Ande pela rua e volte à casa de tia Sarah. Entre e ajude-a a eliminar todos os gângsteres que aparecerem na rua. Apenas posicione-se nas janelas, clique o analógico direito para ter maior precisão e atire nos mafiosos quando eles sairem de seus esconderijos para atirar. Use os revólveres, pois há um aliado em um dos quartos que dá munição à vontade para esta arma. Tome muito cuidado para não atirar em Jimmy, Sarah ou qualquer um que esteja dentro da casa. Não há como usar os poderes de Darkness aqui, portanto, cuidado para não ser alvejado.
39. Após conter o ataque, Butcher vai voltar e você deve falar com ele. Responda o que quiser e tome o rumo do Píer 19 mais uma vez. Antes, recolha a tonelada de armas que os mafiosos eliminados deixaram na rua. De volta ao píer, acabe com os políciais para não ter dor de cabeça e prossiga até a escadaria que há no cais. Encontre o barqueiro e ele vai dar a opção de confrontar Paulie ou esperar mais um pouco. Se quiser completar alguma side quest, agora é a hora, pois ao escolher seguir para a batalha final, não haverá mais volta.
40. Quando tiver certeza de que fez tudo, escolha a primeira opção para que ele o leve até o farol onde Paulie está escondido. Chegando lá, siga até a grande escadaria e espere o eclipse começar antes de subir. Quando isso acontecer, ative Darkness e avance. Nessa etapa, é possível evocar os quatro darklings em pontos diferentes, portanto, aproveite e faça isso.
41. Os inimigos desta área são muito bem equipados, portanto, avance devagar e deixe que os darklings façam a maior parte do trabalho e use o Blackhole sempre que os inimigos ficarem aglomerados. Em frente aos portões da mansão, haverá um verdadeiro exército para enfrentar. Novamente deixe que os Darklings façam o trabalho pesado e abra Blackholes no meio de agrupamentos de mafiosos. Volte à escadaria sempre que precisar recarregar o seu poder. Continue neste ritmo até que as coisas sosseguem um pouco e surja uma abertura para correr até a porta da mansão.

42. Ande pelos cômodos da mansão e mate todos que encontrar. Quando não houver mais ninguém vivo, vá atrás de Paulie. Vasculhe o primeiro andar da mansão até encontrar uma porta de metal. Entre e suba para enfrentar o chefe criminoso. Chegando ao topo, escolha uma metralhadora e abra a porta. Paulie vai atirar assim que puder, portanto, metralhe-o sem piedade. Com o vilão rastejando pelo chão, atire nele pela última vez e curta o final do game.

Side Quests
• Terrone "Little Petey" – Ele está próximo a saída da estação que leva a Grinder's Lane e pede para você entregar uma carta para Mickey Famiano em Canal Street Station.
• Alfred Blackmoore – Pode encontrá-lo em Fulton Street Station. Vá até o apartamento de Dana Cuttrove e a expulse de lá.
• Rosie Hazelgrove – Entregue para ela o medalhão que você recebeu de seu marido (Charlie Hazelgrove) no capítulo 4. Ela está em Fulton Street Station.
• Enzo Scardina – Ache-o perto do Trinity Cemetery e ele vai pedir para você entregar uma pasta para Mr Tieri – ele está perto de uma cabine de informações em Fulton Station.
• Frank Rottenburg – É o mendigo que mora no banheiro do cemitério. Use o Creeping Dark para encontrar seu remédio no banheiro.
COLLECTIBLE
Os itens colecionáveis são específicos para cada capítulo. Os que estão disponíveis no primeiro não estarão mais lá no terceiro, portanto, recolha todos antes de avançar mais na história. Aqui vai a localização de todos.
Capítulo 1
Grave's End
#1 – Logo à sua frente assim que abrir a primeira porta.
#89 – Quando subir o elevador para o quarto com a TV, desça na parte onde há o andaime e siga até o fim dele.
Trinity Cemetery
#29 – Após ganhar os poderes, volte até o quarto fechado e use Creeping Dark no duto de ar próximo ao pé da porta.
#2 – Use Creeping Dark para passar pela porta de garagem que tem um vão aberto.
Canal Street Station
#34 – Próximo do telefone, na entrada
no mesmo sentido de Trinity Cemetery.
#19 – Próximo à saída para Lower East Side.
#3 – Debaixo da escadaria.
#88 – Nos trilhos, próximo do #3.
#39 – Ajude George Hadel pela primeira vez.
Chinatown
#91 – Na esquina das ruas Lester e Vitoria.
#53 – Próximo a uma porta na rua George.
#90 – Atrás de uma grade no beco que leva ao apartamento de Jenny.
#5 – No final da rua Orchid, perto de uma caçamba de lixo e caixotes.
#44 – Salve Pete Chen.
Lower East Side
#6 – Está em um armário de vassouras na cozinha do local onde Jackie encontra Butcher pela primeira vez.
#56 – Dê a volta na entrada da estação e vai encontrá-lo em um beco sem saída. Procure após o tiroteio com os policiais.
#55 – No corredor onde os policiais tentaram prendê-lo durante o tiroteio, use Creeping Dark em uma entrada de ar para achá-lo.
#7 – Em uma cabine telefônica no fim do beco onde o carro de polícia estaciona.
#54 – No beco paralelo ao Whitefish Pool Hall. Use o Creeping Darkness e pegue-o.
#35 – No topo dos caixotes, antes de entrar em Whitefish.
Hunterspoint Alley
#8 – Próximo à saída do Pool hall.
#97 – Próximo a Matty há uma porta, use Creeping Dark para passar por lá.
#9 – No quarto de Roach.
#57 – Na cozinha do apartamento.
#58 – Na escadaria, logo após o apartamento anterior. Atravesse a barreira.
#59 – Próximo ao corpo de Dutch Oven Harry (o cara que cai nos trilhos do metrô).
Fulton Street Station
#10 – Nos trilhos, próximo aos dançarinos.
#95 – No banheiro masculino.
#41 – Ajude Ingrid Pulanski.
#42 – Ajude Charlene Warburton.
Grinder's Lane
#62 – No telhado de metal, próximo ao workshop e às duas entradas para o frigorífico. Use Creeping Dark.
#11 – No segundo escritório, perto da mesa.
#36 – Use Creeping Dark em um duto de ar no grande escritório vazio.
#60 – Acima das escadas próximas da sala com poucas janelas. Use o Creeping Dark.
St. Mary's Orphanage
#12 – Antes de entrar no Orphanage, mande Creeping Dark por baixo da rampa no canto.
#61 – Siga o caminho para Grinder's Lane. Use Creeping dark no canto de uma caçamba de lixo para tirar alguns caixotes
do caminho e alcançar o collectible.
#98 – Antes de entrar, use Creeping Dark para alcançar o parapeito acima da porta.
#100 – Assim que entrar no Orphanage, vire à esquerda e pegue-o no canto da sala.
#99 – No segundo andar, prossiga para o trecho demolido e use as plataformas para chegar ao banheiro.
Capítulo 2
Trenches
#14 – Do lado oposto ao que se pode ver com os binóculos. Use Creeping Dark ou pegue quando tiver saído das trincheiras.
#13 – Após sair das trincheiras, siga para a esquerda até encontrar um bunker danificado. Procure próximo ao chão para encontrar um alçapão e quando achar, attire nele e desça.
#63 – Próximo de Pestilence (o primeiro sujeito cruxificado em campo aberto).
#38 – Quando sair do Bunker, mande um Creeping Dark para seu lado esquerdo para apanhar o collectible próximo a estrutura.
Vila
#15 – No esgoto, próximo ao tocador de gaita.
#66 – Em uma cabana após sair do esgoto.
#16 – Na construção destruída perto da igreja.
#65 – Desça pela escada que leva ao rio.
The Hills (o caminho para o Cruxificado)
#87 – Use o Creeping Dark para alcançá-lo na área acima do sino do corredor.
#80 – Assim que vir a cruz no morrinho, vire à esquerda.
#79 – Na lareira de uma casa demolida. Quando estiver voltando para a vila após conseguir as Darkness Guns, vire à esquerda.
De volta à vila
#28 – Assim que descer pelo caminho aberto por Anthony, investigue a área com cuidado para encontrá-lo.
#17 – No alto das escadas da grande sala com a porta trancada, vire à direita e use o Creeping Dark para atravessar a passarela e pegá-lo abaixo dela.
#67 – Na câmara esquerda, ao abrir a porta.
Bunker/Cannon
#18 – No alto das escadas, próximo ao portão, antes da saída.
#27 – Siga os trilhos do canhão até o grande portão. Está no canto direito.
#68 – Após matar os inimigos dentro do canhão, siga para o quarto vermelho com uma estrela na parede. Use Creeping Dark embaixo da estrela para encontrá-lo.
#26 – Quando estiver sobre a escotilha dos controles do Cannon, use Creeping Dark e procure pelo lado direito do veículo.
Capítulo 3
New York City
#4 – No apartamento do namorado de Dana.
#40 – Devolva as chaves de Dana.
#45 – Ajude George Hadel novamente.
#47 – Ajude Terence Willis.
#46 – Após ajudar Terence, fale com ele para aprender a ganhar o jogo dos copos. Jogue uma partida a seguir
#20 – Na casa de Tia Sarah.
#43 – Ganhe de Vinny após ajudá-lo.
Pier 19
#92 – No beco à direita da entrada.
#37 – Na garagem próxima da água.
Use Creeping Dark para abrir a porta e remova o entulho para alcançá-lo.
#85 – Derrube um punk na água.
#93 – Próximo aos operários, perto do guindaste. Mova as caixas para pegar.
Gun Hill
#69 – Assim que chegar, use Creeping Dark para alcançar acima da cabaninha de metal por onde é possível
ver uma passagem.
#21 – Logo que a perseguição começar, pegue-o quartinho lateral.
#71 – Quando o helicóptero disparar o míssil, você o encontrará em uma beirada no telhado do prédio, próximo a uma luz.
#70 – Quando chegar ao topo do prédio, pegue o número em um dos cantos do lugar. Seja rápido para não morrer.
City Hall
#96 – Antes de entrar em City Hall, pule nos trilhos de Fulton Station. Procure na escuridão pois o papel estará brilhando.
#22 – No vagão de trem quebrado.
#72 – Após passar a primeira porta com o pentagrama e logo depois da primeira armadilha, procure sobre os canos.
#81 – Após matar Ernie, no canto esquerdo.
#73 – Acima da luz, antes dos Turkish Baths.
Turkish Baths
#74 – À esquerda na primeira bifurcação.
#75 – Na grande sala de banho há uma plataforma inalcançável próxima ao fogo. Use Creeping Dark para alcançá-la.
#82 – No beco sem saída, próximo à sala onde estava a pasta.
#24 – Na sala onde está a pasta, use Creeping Dark para pegá-lo.
#25 – Quando estiver voltando para City Hall, procure na sauna.
City Hall
#23 – Em uma das privadas no banheiro.
#30 – Na passarela da sala onde ocorre uma grande emboscada.
Fulton Station
#48 – Fale com Mitch Deval após voltar de City Hall e fale sobre o seu irmão.
Capítulo 4
Cannon
#76 – Fale com o zumbi, vá à esquerda e use Creeping Dark por baixo da rampa.
#78 – No cano de esgoto, antes da vila.
Vila
#64 – Cano de esgoto antes da vila.
Tanque
#83 – Após capotar o tanque e matar o monstro, procure no cômodo mais próximo.
Cannon/Entrada do Castelo
#31 – No andaime da sala do Cannon Shell.
#77 – Assim que começar a cruzar a ponte para o castelo, procure perto das primeiras luzes à esquerda.
#32 – No fim da ponte, perto das luzes.
#33 – Antes de descer pela escadaria do castelo, siga para a esquerda e procure o collectible em uma portaria demolida.
Entrada do Castelo
#84 – Assim que entrar irá vê-lo.
Capítulo 5
Fulton Street Station
#49 – Fale com a senhora Hazelgrove em Fulton Street Station e entregue o medalhão que recebeu de Charlie Hazelgrove
#51 – Ajude Enzo Scardina.
#52 – Ajude Alfred Blackmoore.
Canal Street Station
#50 – Faça a side-quest de "Little Petey".
Pier 19
#94 – Na parte frontal do navio, ele está sob os degraus.
#86 – No compartimento de carga do navio, acima das caixas por onde você pode andar. Use Creeping Dark para alcançar.

DESTROY ALL HUMANS




DETONADO

DESTROY ALL HUMANS


Antes de começarem a ler o detonado, lembre-se que eu escrevi correndo, então pode ser que esteja faltando letras ou meio que inlegivel. Mas é que eu estou quase zerando constantine e não posso me dar o luxo de ficar parado escrevendo. Mais uma vez me desculpe.


Suqador de Cérebros


Missão 1- Turnipseed Farm


Elimine seis vacas arremessando-as longe com seu poder de levitar, depois detone um fazendeiro usando o raio. Extraia seu cérebro e mais dois fazendeiros aparecerão. Detone-os, livre-se da patrulha e entre em sua nave. Não deixe testemunhas. Use o raio de fogo do disco voador para destruir todas as casas que estão com um raio rosa em cima. Quando o exército chegar, elimine todos, inclusive os tanques de guerra.


Para liberar a próxima missão, você precisa acumular 250 DNAs.Você pode fazer isso matando todos os fazendeiros que aparecerem na sua frente ou então cumprindo as missões extras, que rendem muitos DNAs, além de serem divertidas.


Transforme-se em humano para se aproximar das pessoas sem chamar a atenção. Você precisa ler o pensamento de quatro humanos com balões roxos nas cabeças,


depois hipnotize-os para que eles distraiam os outros. Concluída a tarefa, siga para dentro do circo e hipnotize a vencedora do concurso de beleza. Faça com que ela corra até a nave e acompanhe-a sem chamar a atenção. Dentro da nave, destrua o circo e toda a feira para ficar livre para as missões extras.


Leia os pensamentos das vacas radioativas e mate três cientistas para provar sua teoria sobre o feno contaminado. Disfarce-se de militar e corra até o feixe rosa para encontrar o prefeito. Assuma a forma dele e suba no palanque. Dê as respostas "Act Patriotic", "Pretend Blowing is normal" e "Brod crows", depois volte à nave e siga para a próxima missão.


Missão 3 - Santa Modesta


Objetivo 1


Caminhe pelas ruas disfarçado, sem matar os policiais. Procure por uma mulher com uma nuvem roxa na cabeça. Ela lhe dirá onde encontrar o prefeito. Procure por um homem com a mesma nuvem e convença-o a ir à festa na piscina. É nesta festa que você vai encontrar


o prefeito. Leia seu pensamento e mate-o em seguida, eliminando mais nove pessoas da festa. Agora é só causar o caos supremo para chamar a atenção dos policiais, que você deve eliminar para cumprir o objetivo.


Objetivo 2


Um carro grande é o seu primeiro alvo, por isso, faça um upgrade em sua habilidade de


levitação, para que você possa arremessá-lo contra a parede até destruí-lo. Concluída a tarefa, pegue a pasta e procure pelo técnico que está dormindo perto da emissora de TV. Leia seu pensamento, depois mate-o e destrua seu carro. A seguir, corra para o ponto em roxo no mapa e entorte as nove antenas de TV do local. A partir deste ponto, você já pode fazer as missões extras.


Para coletar os 300 DNAs exigidos aqui, o melhor negócio é eliminar os policiais. Os 12 cérebros cinzas, marcados em rosa no mapa, estão bem protegidos e, em alguns casos, escondidos até dentro de caixas. Aproxime-se sempre disfarçado e tome cuidado com os canhões que o impedem de utilizar suas armas. Só assuma a forma alienígena quando estiver prestes a pegar os cérebros. Cumprida a tarefa anterior, vá para a frente do Dinner e leia a mente dos dois cientistas que têm balões roxos em suas cabeças. Exploda o caminhão que aparecer em seguida e pegue a pasta. De volta à nave, destrua todos os Dinners e as pessoas que tiverem um feixe rosa na cabeça, depois detone os carros que também tiverem o feixe. Pouse o disco e saia disfarçado para achar o agente G. Hipnotize-o e mande-o sair da área. Quando o efeito da hipnose acabar, corra, pegue a nave e, com o raio de transporte, leve o agente para uma área com pouco movimento e pouse. Observe o interrogatório.


Missão 4 - Rockwell Revisited


Disfarce-se e vá ao drive-in. Elimine os três agentes que fazem a segurança e siga em frente para pegar o filme protegido pelo exército.Cuidado, pois há cinco soldados para eliminar. Na sequência, volte e coloque o filme no projetor. Você deve proteger a projeção por um minuto e meio.


Missão 5 - Santa Modesta Revisited


Sua nova arma é um lançador de bombas de íons.Tome cuidado para não ficar no raio de explosão, porém, ou você também é prejudicado. Seu primeiro objetivo é destruir dez carros. Obstrua a rua com um carro e, quando o congestionamento se formar, solte uma bomba. A seguir você deve causar um prejuízo de $20.000 para a organização Majestic. A maneira mais rápida de conseguir isso é detonando alguns carros. Concluídos os dois primeiros objetivos, entre em sua nave e destrua o hotel e as baterias antiaéreas que estiverem por perto. Aproveite bem a nova arma, pois a tarefa não é fácil. No final, volte à nave-mãe para receber novas coordenadas de ataque.


Agora você deve encontrar um cozinheiro com um balão roxo na cabeça. Hipnotize-o e faça com que ele leve comida para BertWhither. Hipnotize Bert também e faça-o ir para sua nave. A seguir, volte e proteja as torres de transmissão para que Bert Whither faça seu pronunciamento. A missão é muito difícil e vão chover soldados, tanques e até robô. Abuse de suas armas e principalmente das bombas de íons quando os robôs aparecerem. Quando terminar a missão, volte à nave e finalmente vamos sair daqui,


Missão 6 - Área 42


Os cinco destroços da nave estão fortemente protegidos. Pegue-os. Mantenha-se disfarçado e saia à procura de Cripto 136. Você precisa entrar no prédio principal, protegido por uma porta elétrica. Localize um cientista com um balão roxo na cabeça e hipnotize-o para que ele abra a porta. Lá dentro, após a cena, elimine todos os seus companheiros e destrua a nave, depois recupere a fita de vídeo e volte à nave-mãe.


É hora de invadir o laboratório central. Depois de entrar, hipnotize um cientista para que ele abra a passagem superior para o outro laboratório. Suba, elimine os mutantes e detone todos os computadores.


Concluída a tarefa, saia do prédio e destrua os quatro geradores destacados. Volte para a nave-mãe. Agora você deve destruir a estrutura do laboratório da organização Majestic, antes de voltar para receber mais


instruções.


Depois disso, você deve se disfarçar e entrar na base militar da área 42. Hipnotize um soldado para que ele dirija o caminhão até a outra base, e assegure-se de manter o caminho livre, detonando as vacas e rochas pelo caminho. Antes de liberar o caminho, porém, aproveite e adiante-se um pouco para detonar os inimigos sem arriscar o caminhão.


Quando o veículo chegar à outra base, proteja a bomba dos cientistas que pretendem desativá-la. Use o raio para eliminá-los sem danificar a bomba e, quando aparecer o aviso para fugir, saia da base.


Missão7 - Santa Modesta: The Destruction


Esta é simples, porém difícil. Você deve destruir os 15 principais prédios de Santa Modesta. O problema é que a resistência aqui é grande e há tanques por todos os lados. Abuse de sua nova arma para cumprir a tarefa o mais rápido possível.


Missão 8 - Union Town


Você será capturado e terá todas as suas armas confiscadas. Seus poderes, porém, continuam intactos. Hipnotize o cientista para que ele o liberte da jaula, jogue os agentes longe e assuma um disfarce para fugir. Orientando-se pelo mapa, recupere sua arma e interrogue três trabalhadores das docas, para saber como pegar uma carona até a outra ilha. Ainda disfarçado, fale com o comandante do barco. A resposta à pergunta que ele lhe fará é "Marilyn". Do outro lado do percurso, localize sua nave e hipnotize o operador, para que ele a solte. Pegue seu Jet pack e recupere as seis cápsulas dicadas, volte à nave e destrua a ilha.


Missão 9 -Capitol City


Para chegar perto da Casa fique sempre disfarçado, interceptará um grupo de cientistas saindo: Hipnotize o que está


o balão roxo e siga-o. Quando ele parar, você avistará o feixe de luz da base militar. Siga até lá e hipnotize o guarda para que ele abra o portão. Localize o Armquist. Depois de descobrir os planos dele, volte correndo para sua nave. Você tem três minutos para fazer todo o percurso. Elimine todos que estiverem próximos à sua nave e entre.


Missão 10 -Union Town Revisited


Disfarce-se e siga o carro preto pelas ruas. Ao chegar ao hangar, dê uma volta e hipnotize o Naval Warlord, para fazê-lo dormir, e transforme-se nele. Entre no hangar para a reunião com os líderes. Para a primeira pergunta, responda "Blame Rowdy Kids" e, na segunda, responda "Did you catch the assassin?" Agora é sair e eliminar o robô que vai aparecer, antes de voltar para Capitol City.


Missão 11 - Capitol City Revisited

Siga o carro presidencial durante todo o desfile. Quando o veículo parar, diversos agentes e robôs vão aparecer. Elimine-os. Agora você tem 1 minuto e 40 segundos para se aproximar do presidente e assassiná-lo. Isso fará com que a organização Majestic tente acabar com sua nave. Você tem mais 1 minuto e 40 segundos para chegar até ela e acabar com todos os dispositivos instalados para destruí-la. Certifique-se de levar bombas de íons, para facilitar o trabalho. Concluída a tarefa, volte à nave-mãe. É hora de matar os senadores, uma tarefa bem tranquila se comparada à anterior. Fique nos pontos marcados em rosa e não deixe ninguém entrar no senado. Se mais de


20 senadores entrarem você fracassa. Proteja três entradas diferentes para cumprir a missão, depois volte à cidade e destrua os geradores e centros de energia. A melhor arma é a bomba de íons.


Missão 12 -Final Probing


Na missão final você tem de enfrentar dois chefões extremamente difíceis:


Robô Gigante


Cuidado, pois os foguetes vêm por todos os lados. Abuse do raio de sua nave e fique atento. Quando a máquina começar a correr, siga-a sempre atirando em suas costas e aproveite para soltar algumas bombas. A batalha é longa e exige muita paciência.


Silhouette

Matar Silhouette exige rapidez e muita atenção. Ao bater na garota, ela ativa um campo de força para se recuperar. Repita o procedimento três vezes para esgotar esta habilidade, depois apele para as bombas de íons. Detone-a, tomando cuidado com os robôs que a escoltam, para terminar a aventura.

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

PSI-OPS - DETONADO


Pis-Ops


Capitulo 1
Welcome to moviment
Siga em frente e mate os dois guardas que estão no corredor. Do lado esquerdo haverá uma sala com munição, energia e um computador que abrirá a porta ao lado. Mate todos os guardas e aperte o botão vermelho das celas( há um item numa delas ) e use o computador para desativar o laser da porta. Entre na porta e mate todos que estão no local, vire para o corredor da esquerda e entre na primeira porta da direita para encontrar energia. Saia e mate o guarda que está na sala do lado esquerdo para pegar o cartão, volta para a sala que vc conseguiu energia e use o cartão na porta.

Telekenesis Reawakened

Eu aconselho a vc perder alguns minutinhos para aprender a usar sua TK no treinamento antes de continuar, porque ele será muito importante durante o decorrer do jogo.Após o treinamento, vá para a segunda sala e use o TK nas caixas de aço para movê-las até a marca na parede. Escale a parede e pule na próxima sala . No próximo objetivo, haverá 3 buracos, onde cada um deve ser preenchido com uma das caixas de aço. Entre pela porta e agora seu objetivo é acertar os inimigos com as caixas. Para completar o seu treinamento, basta derrotar cinco inimigos armados usando o TK como achar melhor.

Remote Viewing Reawakened

O novo treinamento serve para aprender as novas técnicas RV. Aperte o direcional para a esquerda e siga através das paredes até encontrar um computador. Assim que encontrar, aperte novamente para esquerda para desabilitar o poder e continue sem ele até a porta que está do lado do computador. Na próxima missão, o seu objetivo é encontrar um inimigo que está mexendo em um computador e depois acertá-los por trás, usando o quadrado. Agora, use o seu poder RV para observar o inimigo através da porta e, quando ele se aproximar e se virar, aproveite para entrar no local e abra rapidamente a porta do lado direito. Na próxima sala, haverá dois guardas espalhados, use o RV e, quando eles estiverem de costas, seja rápido e acerte-os para liberar a porta. Na última parte do treinamento, use o RV parra encontrar os inimigos e o computador, mate os inimigos e vá até o computador para destravar a porta. Encontre a porta liberada e saia.
Siga pela porta à frente e mate todos os inimigos do local até encontrar uma sala com um computador, ative-o e obtenha os itens. Volte e entre na sala ao lado onde haverá uma metralhadora e um guarda. Para passar com sucesso pela metralhadora, assim que você entrar na sala, eleve algum objeto e use-o como escudo até se aproximar da sala.

Capítulo 2

Siga em frente até a porta de aço e entre para aprender uma nova técnica.
Mind Drain Reawakened
Agora, sem dúvida nenhuma, você vai aprender o melhor poder do jogo. Na primeira parte do treinamento haverá um guarda na sala, vá até ele, use o R2 para sugar a sua mente e segure o botão até sua cabeça explodir. Na próxima sala haverá dois guardas, um em cada canto, faça o mesmo com eles e entre na porta que está situada no centro da sala. Agora, vá para o lado esquerdo, sugue a mente do guarda que está no computador sem ele perceber e repita o procedimento com os outros (estes você pode matar antes) até recuperar toda a barra de MD. É o fim deste treinamento.
Siga em frente e mate os dois guardas que estão do outro lado da plataforma, agora desça as escadas e vá para o local em que eles estavam para destravar a porta usando computador. Volte, entre na passagem destravada e vá pela primeira porta do lado direito. Na câmara de gás, use o TK para estourar o vidro com o inimigo. Assim que sair da câmara, repita o procedimento nas outras duas para obter os itens e entre na porta do lado esquerdo. Siga em frente e mate os guardas que estão no corredor, entre no necrotério e mate os dois homens que estão no local para obter o item que destranca a porta da sala ao lado.
Saia e vá para a porta que está trancada, agora, vá em frente no corredor até uma pequena cena aparecer na tela. Quando ela terminar, use o seu RV para atravessar a sala do chefão e obtenha o código da porta que está em cima da mesa, entre na sala da mainframe e mate os três guardas. Siga até o computador e, quando a animação terminar, volte e desça as escadas do lado direito para obter os itens que estão escondidos no esgoto. Volte e, do lado esquerdo do computador, haverá uma passagem pela tubulação de ar perto do teto. Tire a porta com o TK e coloque uma caixa para que o seu personagem alcance a passagem.


Dentro da tubulação, coloque a caixa no seu lado esquerdo e a use como plataforma, siga até a penúltima turbina e aperte o botão para desligar a turbina à frente. Mate os inimigos e aperte o botão novamente para matar o guarda que está no corredor, siga em frente e pule no buraco para encontrar uma porta. Assim que passar pela porta de aço, entre na porta ao lado para assistir uma animação e obter os itens da sala, saia e mate todos os guardas que estão na plataforma até se aproximar da porta.



O seu objetivo é plantar três bombas nos locais indicados. Para plantá-las, basta subir em cima da marca vermelha. Assim que plantar as três bombas (use o mapa para se orientar), você enfrentará um mestre, mas antes termine com todos os guardas que estão sendo controlados por ele. Quando os guardas se aproximarem, arremesse-os nas cabines para explodi-las. Terminando com as cabines, é a vez do mestre e do guarda que está com ele. Mate primeiro o guarda e, depois, arremesse as caixas no mestre até derrotá-lo. Assim que a contagem começar, fuja até o elevador do silo e mate todos os guardas enquanto estiver no elevador. Chegando no fim do destino, apenas ande para frente para completar a fase.

Capítulo 3

Quando a fase começar, contorne o campo pelas sombras e entre na primeira porta, obtenha os itens e suba as escadas. Siga em frente e entre na porta para assistir uma cena, agora desça as escadas e entra na porta à frente para começar o treinamento.
Mind Control Reawakened
No treinamento, primeiro domine a mente do guarda e use-o para ativar o computador e liberar a porta. Na próxima, dome um dos guardas e mate o outro. Na terceira parte do treinamento haverá três guardas na sala, obtenha o corpo de um deles e mate os outros dois. Vá até o barril que está atrás dos computadores e cometa suicídio para abrir a próxima porta. Agora, na última parte do treinamento, controle a mente do guarda que está à sua frente e mate todos os outros. Então se suicide e controle outro guarda que aparecerá na sala até completar o treinamento.
Aproxime-se do portão e use o MC no guarda para matar os outros e abrir o portão. Mate o sniper que está em cima da laje e obtenha a mente do outro para ativar o botão que faz a escada descer. Suicide-se e suba as escadas, jogue o corpo no teto de vidro e, logo após, pule e acabe com todos os inimigos. Obtenha os itens e entre na sala à frente para matar os dois guardas. Suba na caixa, domine o guarda que está abaixado ao lado do corredor e mate o outro antes de se suicidar. Agora, suba e vá até o computador para assistir uma cena.
Mate o guarda que está no corredor e obtenha o cartão para abrir a porta, entre e obtenha a Luna 1 com a sua amiga. Deixe o escritório e volte para o lado da fábrica para matar o guarda que está circulando no local para obter o cartão, vá para o seu lado esquerdo e abra a porta. Mate o guarda e siga em frente até encontrar uma escada para ativar o guindaste, suba em cima das caixas e obtenha o item. Escale a caixa à frente e siga até a próxima torre para ativar ou outro guindaste, suba em cima das caixas e coloque uma caixa de madeira ao lado da caixa que o guindaste elevou para escalá-la. Entre na passagem que a cena anterior mostrou e assista uma nova cena. Após a animação, obtenha o cartão e volte para o começo da fase. Assim que chegar na área em que há os holofotes iluminando o local, abra a porta do seu lado direito e complete a fase.

Capítulo 4

Assembling the Pieces
Logo quando a fase começar, mate todos os guardas do local e acione o botão vermelho atrás do trem para que ele abra uma passagem no portão de aço. Entre pelo portão e siga para o fim da sala, onde haverá uma metralhadora em cima da porta que você deve ultrapassar (não passe sem destruí-la). Entre e mate o operário que está no local para acionar o botão em cima da plataforma. Uma porta irá destravar, siga em frente e desça a escada próxima da esteira, mate os inimigos do local e suba a escada na parede do lado direito. Mate os inimigos e entre na porta à frente, haverá um botão vermelho na parede do lado esquerdo. Acione-o e jogue algum objeto ou guarda na máquina para que você ultrapasse com sucesso, siga em frente pela plataforma e repita o procedimento com as máquinas do outro lado para encontrar uma porta.
Mate os dois snipers que estão em cima do telhado e do lado esquerdo da porta haverá uma passagem que leva para o corredor da sala em que o mestre matou os guardas. Assim que a porta se abrir, mate os guardas que estão saindo por ela e suba a escada de metal. Na laje, entre na porta e suba a escadaria para encontrar o mestre para uma batalha psíquica. Desvie dois objetos que ele arremessar e atire as caixas nele rapidamente. Quando ele fugir, saia e entre na porta para assistir uma pequena animação. Agora, tome muito cuidado, porque ele arremessará não só caixa, mas também containeres e outros objetos gigantescos. Então, seja rápido e não pare de correr ao redor da fase enquanto ele não terminar de atirar os objetos gigantes. Quando ele parar, atire as caixas de metal para causar um grande dano.

Capítulo 5

Fears Don?t Lie
Mate todos os inimigos e siga para a porta à frente, vire para a esquerda e obtenha energia e refil para os seus poderes. Volte e vá pelo outro corredor, mas se proteja com algo para passar tranqüilamente pela metralhadora que está acima da porta. Assim que a animação terminar, volte para o elevador do corredor do lado direito ? mas, ainda não há como usá-lo. Então, entre na porta à frente e mate todos os guardas que estiverem no local. Haverá três portas, sendo uma nomeio e uma em cada canta da sala. Entre na do meio e siga em frente até chegar na sala de controles, domine a mente do inimigo e vá para a outra sala.
Quando chegar na outra sala de controle, acione o botão e rapidamente troque de corpo para que, com o seu personagem, você consiga acionar o outro botão em menos de cinco segundos. Com isso, a porta de ferro será destrancada. Siga para a porta e, no corredor do lado direito, obtenha o item. Vá até o computador e acione o botão vermelho para assistir uma pequena animação.

Pyrokinesis Reawakened

Agora, o seu treinamento será para aprender as habilidades com fogo. Na primeira parte, apenas aperte L2 nos galões de óleo para explodi-los; na segunda, queime as caixas sem ultrapassar a linha no chão até o fogo explodir os galões e matar o seu inimigo. Na terceira, mate os inimigos que estão se escondendo atrás dos sacos de batatas ateando fogo neles e, na última, mate cinco inimigos que estão espalhados pelo local.
Após a cena, mate o MP3 usando PK para atear fogo em seu corpo, então, use o TK para arremessá-lo na parede. Volte para o corredor em que você avistou o elevador e mate o guarda para obter o cartão do elevador. Desça para o andar 98 e, assim que chegar, domine a mente de um dos três inimigos e mate os outros. Quando acabar com todos o s inimigos do local, use o TK para jogar a bola na porta de madeira te que ela seja completamente destruída. Entre e você encontrará uma mulher que fará com que você sofra tremendas alucinações. Após as alucinações e a cena, mate os zumbis, sugando a mente deles.

Volte para o elevador e escolha o andar 97. Assim que a porta do elevador abrir, quebre a câmera à sua frente e mate os inimigos. Suba a escada e quebre a câmera da sala de controle, destrua a metralhadora e vá até o computador para acionar o botão vermelho que libera a porta central, entre e obtenha todos os itens para enfrentar um mestre.

Na luta contra o mestre, mate primeiro as estátuas usando o TK e depois arremessando os vasos para destruí-las. Acabando com todas, chegou a vez de enfrentar Wei Lu, que se transformou em um demônio gigante. O demônio tem três cabeças, então, apenas arremesse os objetos nas cabeças que Wei Lu morrerá rapidamente. Quando a animação terminar, volte para a sala onde estava a metralhadora para encontrar um MP3. Acabe com ele e desça pelo seu lado esquerdo para encontrar uma porta e completar o capítulo.

Capítulo 6

Logo que a fase começar, domine a mente de um dos guardas antes que eles destruam a ponte. Caso eles a destrua, ultrapasse-a usando os pedaços que sobrarão. Entre pela porta e não tente passar pelo campo magnético, apenas espere os inimigos aparecerem na porta à frente e arremesse-os no local para destruí-lo. Siga em frente e suba a escada. Na próxima porta, obtenha o corpo de um dos inimigos e puxe a alavanca. No corredor, vire à direita e espere uma imensa luz passar, então, corra para um local seguro e entre na próxima porta para encontrar a outra alavanca. Repita o procedimento até a porta central do quarto 3 tornar-se ativa, desça a escada e obtenha o gnomo que está escondido na água.
Suba a escada e entre na porta, mate o inimigo e acione o botão vermelho da sala à frente. Após a pequena cena, siga para a próxima sala e mate os guardas, obtenha uma das bombas que você derrubou e arremesse-a na grade para abrir a passagem. Entre na próxima sala, acione todos os botões da parede e entre na porta ao lado para assistir uma cena. Depois, mate todos os guardas que entrarem na sala e pegue o cartão que a moça deixou em cima da mesa. Entre na sala ao lado e siga em frente para assistir uma outra animação e, quando terminar, mate os dois MP3 e vire à esquerda para destruir a metralhadora ao lado da porta.
Use uma caixa e pule dentro da sala que está com a porta trancada para obter os itens e siga para a última sala do corredor, onde há um guarda com o cartão pra o elevador e escolha o 99º andar. Antes de prosseguir para enfrentar o mestre, salve o seu progresso. Agora, para enfrentar a primeira forma de Marlena, basta esperar ela atirar e corra ao redor do local. Quando ela usar o segundo poder, esconda-se atrás da camada de vidro que aparecerá e arremesse os galões de oxigênio em cima dela. Assim que derrotá-la pela primeira vez, esteja certo de que ainda sobrou bastante energia para enfrentá-la pela segunda vez. Para derrotá-la de vez, continue arremessando os galões de oxigênio e circule muito ao redor da área de batalha.

Capítulo 7

Quando a animação terminar, siga em frente para aprender uma nova técnica psíquica.
Aura View Reawakened
Com essa nova técnica, você poderá descobrir coisas secretas que estão escondidas pelo mapa, tais como minas, rachaduras na parede que revelam salas e passagens, etc.
Siga em frente e ative o AV para detectar a presença das bestas, mate-as com tiros ou usando o TK. Siga em frente e passe pela ponte, vire para a esquerda e entre na porta do lado esquerdo. Após a animação, dependendo da dificuldade do game, você encontrará ou não um guarda. Em Easy, você não o verá, portanto, basta apertar o botão do computador sozinho. Se for acima de Easy, domine a mente do guarda que está do outro lado da cela e aperte o botão do computador para ver outra cena.
Saia e entre na sala à frente, onde haverá um sino e uma estátua caída. Coloque a estátua em cima do altar para desvendar uma passagem secreta na parede. Do lado esquerdo, você também encontrará uma parte na parede com uma rachadura, quebre-a e obtenha os itens que estão dentro. Vá para a sala em que há uma espécie de pirâmide e use o seu TK para agarrá-la, volte para a sala anterior e coloque-a no pilar da porta da direita. Com isso, a porta se destrancará, entre na sala e obtenha os itens antes de subir as escadas. Na próxima sala haverá algumas bestas, então, obtenha a energia e entre na porta do seu lado esquerdo para assistir uma pequena cena. Após a cena, ative o AV para descobrir uma parte falsa no chão. Atire até quebrá-la e obtenha os itens e a pirâmide, volte para a porta dupla e vá para os dois pilares da porta à frente e, usando o AV, coloque-a no pilar azul.
Volte para a porta em que você colocou a primeira pirâmide e obtenha-a para colocá-la no pilar vermelho. Com isso, a porta se destrancará. Na próxima área haverá quatro esferas, estando uma cada canto da sala, coloque-as nos pilares correspondentes às cores das esferas. Para descobrir qual a cor da esfera e do pilar, use o AV. Suba no pilar central e ative o botão para assistir uma pequena cena. Quando a cena terminar, mate o guarda que estava possuído e todos os outros que estiverem no local. Siga em frente e suba pela escada da parede para matar o MP3 que está em cima da plataforma atirando de sniper e também obtenha os itens.
Desça e siga em frente até encontrar uma escada na parede do lado direito, suba e mate o guarda para prosseguir normalmente. Haverá uma outra escada que dá acesso a antena parabólica, contorne-a e entre na porta que leva para a torre para assistir uma animação. Volte rapidamente para a sala em que há uma estátua e um sino e entre pela porta que você encontrou na primeira pirâmide. Entre na porta da esquerda e suba as escadas para completar a fase.

Capítulo 8 ? The Ultimate Power

Retire todos os entulhos da sala e obtenha a energia que ficou coberta pelos destroços, entre na sala à frente em ate os guardas. Siga para a porta, vire para a esquerda para chegar no laboratório e use o AV para descobrir o código que está no quadro. Vá para a sala ao Aldo, suba em cima da área que está com uma espécie de campo magnético e, em seguida, entre na porta à frente para enfrentar as bestas. Assim que terminar com todas, entre na sala ao lado e obtenha a energia, volte e siga em frente até encontrar um corredor do lado esquerdo com uma porta. Entre por ela e acione o botão do computador para digitar o código que você adquiriu no laboratório (no meu caso foi 4391), e confirme para aparecer na tela uma contagem regressiva.
Saia da sala e mate os guardas do loção, volte e entre na passagem do lado esquerdo, em que há a seguinte mensagem na parede: ?Why do you like my pets??, para encontrar uma porta e assistir uma pequena animação. Agora, volte e vá para a porta vermelha que está trancada para dominar a mente do guarda que está lá dentro. Com ele, acione o botão vermelho no computador para abrir a porta e obtenha os itens. Repita o procedimento com o outro guarda que está na sala ao lado, abra a porta à frente e logo que entrar na sala haverá uma animação.
O seu objetivo será enfrentar o mestre. Pra derrotá-lo não é complicado, espere-o atirar os seus lasers ou as bestas e , qd ele mostra os monitores, arremesse os objetos para destruí-los. Abra a porta e mate todos os guardas que estão no local, depois, pule na rampa central e, usando o AV, descubra onde as minas estão escondidas. Mate o MP3 que está do outro lado do corredor, tomando cuidado ao ultrapassar as minas. Vire para a esquerda, obtenha os itens e vá para a direita para assistir uma pequena cena de uma pedra gigante cobrindo a passagem. Para destruí-la, use o PK e siga em frente, vire e entre no elevador para matar o MP3. continue em frente e mate os três MP3 à beira do rio e vire para a direita, com cuidado para não esbarrar nas minas, e suba a rampa usando o AV.
Vire para a esquerda e mate os guardas que estão no corredor, depois, vire novamente para a esquerda. Siga em frente na ponta para assistir uma cena. Quando a cena terminar, vá até o elevador para chegar ao local em que o General está. Para derrotá-lo há dois meios, um simples e um difícil. Começando pelos simples, enquanto ele estiver enchendo a sua energia, use o PK e destrua os seis pilares que estão girando em volta dele. E o mais difícil é esperar o general encher a sua energia, sem destruir os pilares, e depois arremessar as pedras enquanto ele estiver flutuando. Assim que terminar a batalha contra o General, curta as cenas finais do game.

Sinceramente: O Garoto do Blog

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

...>>>Resident evil:Code Veronica- DeToNaDo<<<...





 
Após assistir a CG de abertura,o jogo dará início
com você dentro de uma cela,pressione S
TART para ir ao seu inventario e use o isqueiro para
 que Rodrigo te liberte,devido aos acontecimentos
no andar superior ele te ajudará,mas se recusa a comentá-los.
Pegue a erva no canto da cela,munição em cima da cadeira,a faca em cima da mesa e saia da sala.pegue mais uma caixa de munição no chão
ao lado da cômoda e o 1oRIBBON(fita de tinta)
para salvar o jogo.Siga o corredor e suba as escadas,
ao chegar no cemitério,perceba que uma mala caiu de um carro em chamas,marque essa parte do jogo como “SETOR1”,assista a FMV.
Cuidado com os zumbis,entre no portão do outro lado do cemitério.
Ao entrar, uma cena ocorrerá,que bom uma arma.
Você encontrara Steve Burnside.Após a cena,
equipe-se com a arma e entre na porta que se
localiza a frente do caminhão tombado(a única aberta).
Siga reto,suba as escadinhas a direita,siga até o
final da plataforma e pegue uma erva no chão.
Volte e entre na porta,mate os zumbis,pegue munição
na estante,uma erva em cima da mesa na parte de
cima da sala e o MAP(mapa)na parede da cozinha.
Entre na outra porta,pegue o documento sobre a cama,
mais munição no corpo do banheiro e mais uma
caixa na prateleira,detone os zumbis e pegue a
SUB-METRALHADORA DUPLA no chão.Saia desse lugar,
desça as escadinhas e uma cena ocorrerá,
siga em frente até chegar em uma porta,entre.
Nesse local existe uma grade e alguns zumbis.
Repare que a porta da garagem tem um botão que
não permite que ela abra,siga para o lado direito
e entre na porta.No galpão você terá que depositar
tudo o que há de metal em seu corpo na caixa ao lado direito.
Só assim você poderá passar e seguir caminho.
Quando passar para o outro lado da sala,você
encnotrara duas máquinas,entre na outra porta
e encontrara Steve novamente,ele está levantando
 uma ficha sua e descobriu que seu irmão Chris
estava cadastrado como em dos membros da
UMBRELLA,veja a cena e pegue o medalhão
na gavetinha da mesa do computador,ative o
interruptor ao lado de uma porta que está bloqueada
para destrancar a garagem.Volte a sala das
máquinas e coloque o medalhão na maquina de
SCANNER.não pegue os itens ainda,eles serão
necessários mais pra frente do jogo,volte até a
primeira caixa e pegue suas coisas.
Volte até a garagem e abra-a,cuidado com os zumbis,
atire no barril de gás para matá-los.Pegue o extintor
no chão e, do lado de dentro da grade, pegue
uma chave.Volte até a parte onde há uma plataforma
e destranque o portãozinho ao lado da porta.
Você terá que voltar até o “SETOR1” lembra?ao chegar use o extintor para apagar as chamas e pegue a maleta,para abri-la,você deve ir ao seu inventário,clicar sobre a mala,selecionar a opção de CHECK(checar),
virá-la de frente pra você e pressionar o botão de ação.
Pegue na maleta o material de fibra e volte a máquina
 de SCANNER,coloque o material na máquina e ela
copiara o medalhão para você.Pegue-o e siga para
 onde você encontrou Steve pela primeira vez.
Use o medalhão no portão e entre.A ponte está bloqueada,
use a passarela ao lado esquerdo para chegar ao
outro lado da ponte,pegue munição no carro.
Agora você terá que alinhar as caixas para passar
pro outro lado.Ao passar,suba as escadas e,
lá em cima, marque o local como “SETOR2”.
Siga em frente,mate os zumbis,suba as escadas
 para entrar no portão.Siga para esquerda até
chegar a frente da mansão,pegue,próximo aos
destroços,o 1o.medalhão(verde).Entre na mansão.
No térrio existem 2 portas,uma azul(banheiro)
e outra normal(trancada).No banheiro,
use o isqueiro para que os morcegos não o ataque,
pegue itens e saia.Suba as escadas e entre na
porta do lado direito.Você chegara ao quarto de
Steve,faça seu inventário e salve o jogo se quiser.
A esquerda da sala há uma porta que está trancada,
empurre o criadinho ao lado para pegar o cartão ID da UMBRELLA no chão.Repare que na parte traseira do cartão há um código,decore-o,o código é NTC0394.
Desça ao térrio e use o cartão no computador,coloque o código para destrancar a porta normal,entre nela.Nesse corredor existem 3
portas fora a que você veio,entre na do final do corredor(a única aberta).Essa é sala de guerra,verifique o enfeite da formiga que está
piscando e assista uma CG dos irmãos Ashford.
Após a cena,uma passagem secreta se abrirá,entre,pegue no chão,um tipo de volante de navio e tente pegar as Luger’s douradas,um alarme será acionado e você ficara preso dentro do local,recoloque as armas no lugar e saia daí.
Volte a sala do computador saia da mansão,
quer dizer,tente sair.Você ouvira um grito,é o Steve,ele ficou preso na sala de guerra


Siga até lá,rápido.No painel de segurança você terá que ligar as figuras corretas,são as letras C e E,figuras de armas.Após libertá-lo,vocês conversaram e ele fugira com as Luger’s.Saia e volte a sala do computador e Alfred
Ashford tentará te matar,assista a cena e saia da mansão.Siga para o lado oposto de onde você veio e desça as escadas.Lá embaixo,
você terá que colocar o volante no suporte para que um mini submarino seja acionado,não entre ainda,siga pelo lado esquerdo da escada e,
embaixo dela,pegue o MAP(mapa).Volte para o “SETOR2”lembra?ao chegar lá,entre na porta ao lado do grande portão,CUIDADO...
Chegando aos fundos da mansão,entre na porta principal.Repare que nesse lugar existem 4 portas,duas normais e duas que se abrem através de cartões.Entre na porta da direita,use o cartão para abri-la.Suba as escadas e entre na porta da esquerda,no final do corredor.Vasculhe a sala,pegue a BESTA e saia.
Veja a incrível cena e entre na última das quatro portas.passe pela sala e entre na outra porta.Salte na piscina,ative o interruptor ao lado da fonte e depois feche a válvula.
Pegue a chave no fundo da piscina,volte a sala das quatro portas e entre na porta normal que resta.Mecha na máquina para que ela lhe entregue o MAP(mapa),siga para os fundos da sala e use a chave no armário e pegue as flechas de fogo.
Em seguida saia da sala,vá para o submarino e entre.Lá dentro,aperte o botão para descer,pegue uma mochila para que libere mais dois espaços em seu inventario.Depois que aparecer NOW LOADING...
saia do submarino.Siga o corredor até chegar no aeroporto.Entre na porta e siga pela direita.Nesse lugar existem duas portas uma normal e uma que parece com a de uma garagem,entre nela.Atravesse a ponte e entre na outra porta.No canto da sala há um pequeno elevador,suba nele.Lá em cima,mexa no painel,você terá que mexer a garra usando apenas três movimentos,para frente,esquerda e agarre,após tirar a caixa do lugar,desça até lá e aperte o botão para que o elevador suba,
cuidado com os zumbis,mate-os e,em cima das caixas,pegue um cartão e munição.Volte ao submarino e suba novamente para superfície.Volte para parte das 4 portas,mas cuidado com a MINHOCA SUBDESENVOLVIDA que cruzara seu caminho,não a mate para economizar munição.Use o cartão que acabou de pegar na outra porta que está trancada.Siga corredor e entre na porta.Alfred tentara te matar novamente,fuja da mira laser dele e suba as escadas.Lá em cima marque o local como “SETOR3”.
Repare que no centro do local há um pedestal de colocar brasão,entre na porta da direita,a que fica longe da escada.Siga o corredor e entre na porta cinza que te levará para uma sala de SAVE.Pegue,no sofá,um pote de remédio,saia e entre na porta marrom.Pegue,no canto esquerdo da sala no chão,a MACHINEGUN DUPLA,
mate o monstro que surgira,tome cuidado com ele,depois de matá-lo,desça as escadas,entre na porta
E assista a uma incrível cena.Agora Clare trocara as armas com Steve.O
Elevador ira descer.

Jogando com Steve

Na primeira sala,existem 2 portas.Repare que na parede existe um local para e usar um cartão ID ,por isso não se esqueça desse local.Entre na porta da direita para seguir caminho,desça as escadas e atire nos barris explosivos.Na sala do ventilador,suba as escadas e entre na porta.PRONTO.


Voltando a jogar com Claire


Ao sair do elevador,siga Steve.Assista a outra incrível cena e entre na porta lateral,siga o corredor e depois na próxima porta,entre.Lá dentro,pegue o brasão na parede.Saia e vá para onde está Steve.Saia pela porta a frente,você encontrara um tanque de guerra,entre na outra porta para retornar a parte traseira da mansão.
Entre na sala das 4 portas,entre na segunda porta e volte ao “SETOR3”,c
oloque o brasão no pedestal e pegue o segundo cartão.Agora você devera estar com o isqueiro e o pote medicinal em mãos.
Retorne para o começo do jogo,lá onde Rodrigo está.Veja a cena quando você chegar lá.Ele te entregara o LOCKPICK(alfinete),ele destranca algumas portas,maletas e gavetas.Volte para mansão,siga para o quarto de Steve
 e coloque as Luger’s douradas na porta e entre.Aqui você terá que desvendar o código da caixa de música:Mexa no computador para ativá-lo e depois faça a seqüência na caixa de música:1o.número,opção da esquerda e da direita,a
note o número.2o.número,opção da esquerda,anote.3o.número,opção da direita,anote.4onúmero,opção da direita 3
vezes,anote.Coloque os números anotados no computador,caso não der certo,a senha é 1971.Uma porta se abrirá,entre e siga o corredor e você chegara a mansão destruída de Alexia.Lá dentro,entre na porta do térrio e procure
itens na sala,saia,suba as escadas e entre na porta lá do final,você verá Alexia e Alfred conversando.Após a animação,entre
na porta que está ao seu lado.Dentro desse quarto,mexa na caixa de musica,a cama ira subir,pegue a chave em cima dela e saia
da sala.Volte para o salão principal da mansão,aquele que você usou o cartão no computador.
Entre na porta normal.Use a chave para abrir a porta dupla a frente,entre.Lá dentro existem monstros,mate-os,procure por itens e pegue o brasão no centro da sala,no chão.Você se lembra daquela grade que havia lá atrás,perto da garagem?então,volte até lá,coloque o brasão na porta que resta e entre.A
qui existe uma porta e um portão de metal.Entre primeiro no portão.Você encontrara uma porta bloqueada e um baú,desbloqueie a porta e entre.Você está no local onde Steve levantou uma pasta sobre Chris,lembra?pegue os
itens na sala das máquinas e volte.
Faça o necessário no baú,volte e,agora,entre na porta.Vasculhe toda a sala em busca de itens e entre na porta do outro lado da sala,você verá um corpo se mexendo em um saco.Na sala de tortura,pegue a maleta e abra para conseguir o UPGRAD da pistola,junte as duas coisas e sua arma ficara muito mais poderosa.
Volte a sala anterior,mate os zumbis que se levantaram,pegue,no corpo do doutor,um “olho”,na mesma sala há uma estatua,coloque o olho nela para abrir outra passagem,entre,desça as escadas e entre na porta.Outra sala de tortura,pegue itens,desça as escadas do canto da sala e entre na porta.
Mais um enigma.Faça da seguinte maneira:Tire a espada da estatua central,uma estatua vai surgir junto a uma nuvem de gás.Rápido,gire a estatua que surgiu em sentido anti-horário.Até que o gás pare de sair.recoloque a espada na estatua para revelar uma nota musical,cuidado com o zumbi que sai de dentro da estatua.Agora,volte a mansão e,quando você for entrar,a primeira cena interativa
CODE VERONICA COMPLETE ira ocorrer.Depois da cena,entre na mansão,suba as escadas, vá para o lado esquerdo,use a chave para destrancar a porta e entre.Nessa sala você deve usar a nota musical no piano,em seguida,uma portinha em uma das máquinas,ira abrir.Pegue a formiga azul e guarde-a no baú.
Volte para parte traseira da mansão,onde Steve matou seu pai e entre na porta lateral.Pegue o elevador e suba para o andar 2F.Use o cartão na porta.Na sala de controles,pegue o segundo medalhão sobre os computadores,mexa em um computador para usar o ZOOM,use-o no quadro,você verá uma senha,a senha é 1126.
Destranque a porta se quiser para liberar passagem para “SETOR3”.Volte ao elevador e desça para o B1F.Siga o corredor e entre na porta,passe pela sala do ventilador e entre na outra sala.Use o cartão para abrir a grade,o local indicado para colocar o cartão,fica ao lado da grade.Pegue o lança granadas.
Volte a sala das 4 portas e use o cartão para abrir a primeira porta novamente.Suba as escadas,entre na porta da esquerda de novo e você chegara onde o cara morreu esmagado no vidro.Coloque a senha que você pegou no quadro,a senha é 1126 no painel da porta para abri-la,entre.Na sala pegue o quadro na parede e alguns Albnoides vão aparecer,uma voz dirá que você tem 45 segundos para sair daí,q
uando chegar na sala das 4 portas o tempo ira sumir e você poderá seguir caminho tranqüilamente.
Volte a sala onde você pegou o primeiro brasão na parede.Coloque o quadro em seu devido lugar,uma passagem secreta ira se abrir,entre.
Pegue uma chave e marque o número 128.Volte ao salão principal da mansão,aquele que você usou o cartão no computador.Entre na porta normal e use a chave na outra
porta dupla do final do corredor,do lado direito.Você está em uma sala de quadros,terá que fazer a ordem correta das ligações dos quadros.Faça dessa maneira:1oquadro,A MULHER.2oquadro,O HOMEM COM DOIS BEBÊS,3oquadro,
O HOMEM COM UMA XÍCARA NA MÃO,
4oquadro,O HOMEM DE CABELO VERMELHO,5oquadro,O VELHO,6oquadro,O HOMEM COM UM CANDELABRO e por último,o grande quadro no centro da sala.Pegue o vaso e verifique-o para conseguir a formiga vermelha.(
o mesmo processo da maleta).Volte onde você guardou a formiga azul e a pegue.Siga,com as duas formigas em mãos para mansão destruída de Alexia.Entre no quarto da direita e use a formiga vermelha na caixa de músicas,pegue o disco e siga para o outro quarto.Use a formiga azul para abrir a caixa de músicas e coloque o disco nela.A cama irá descer,suba pela escada.Lá em cima existe um carrossel,
procure pela sala uma libélula que está em cima de uma cadeira,pegue-a e tire suas asas para revelar uma chave(mesmo processo da maleta).Use-a na boca da formiga que é um quadro para que o carrossel comece a funcionar.Suba outras escadas,pegue itens,empurre a caixa para perto da estante e pegue um livro,verifique-o para pegar o último medalhão.Volte ao quarto de Alexia e assista a uma cena.Entre na passagem secreta,verifique a peruca sobre a caixa de músicas e assista a mais uma cena.
O sistema de segurança será ativado,é hora de correr!!!Pegue os três medalhões no baú e siga para o submarino.Chegando lá,vá para o aeroporto,lembra que você entrou na porta que parecia a de uma garagem?agora entre na outra.Você encontrara Stive,ligue o computador e coloque os 3 medalhões no painel ao lado.
Ao entrar no avião,Steve ira tentar levantar voou,mas a ponte está empedindo a passagem.Pegue uma alavanca no chão,salve o jogo e saia pela porta que você veio.Volte a sala que tem uma porta que parece com a de uma garagem e entre nela.Atravesse novamente a ponte e entre na porta.Suba pelo
 pequeno elevador e entre na única porta que há lá em cima.Coloque a alavanca no painel para erguer a ponte,atravesse-a e entre na porta.Procure, em um corpo,uma chave e saia.
Atravesse a ponte novamente e volte pra sala do pequeno elevador.Desça através dele e use a chave que você pegou na grade ao lado.
Após abri-la,entre.Você está no elevador de cargas,pegue munição,salve o jogo,guarde os cartões no baú,equipe-se bem,empurre as caixas que estão presas no elevador pra dentro dele.Um aviso de 5 minutos será acionado,entre no elevador e uma cena mostrara Alfred soltando um terrível monstro.
Você chegara aos fundos da mansão novamente.Entre na porta ao lado do grande portão para voltar ao “SETOR2”.Siga caminho a frente e você encontrara a criatura de Alfred,ou melhor,ele te encontrara.Seja rápido,use as flechas de fogo,quando ele agachar,espere-o levantar para atirar.Quando derruba-lo,volte ao
submarino.Siga para o avião novamente.Lá dentro uma cena de Steve e Clare conversando irá acontecer,ao levantar vou,Alfred virá logo atrás de vocês em seu HARRIER(um jato).Durante o vou,vocês ouvira um barulho vindo da cabine,salve o joga e siga pra lá.DE NOVO,a criatura de Alfred voltou e parece bem zangada.Seja rápido,desvie de seus golpes e atire com as flechas de fogo.Caso elas acabem,
use o lança granadas.Quando o monstro estiver
 bem vulnerável,siga para o painel ao lado da porta e aperte o botão para que solte as caixas em cima dele.Após derrotá-lo,volte para onde
Steve está e siga vou em diante.Durante algumas animações,você notara que “pinta um clima” entre Steve e Clare.

Chegando na Antártida


Após a cena,siga paro lado direito,não entre na porta,desça as escadinhas ao lado.Lá embaixo,siga corredor e desça outras escadas.Nesse local existem algumas borboletas tamanho família,não deixe com que elas te peguem,pois se isso acontecer,você terá que usar as ervas azuis que estão localizadas a frente da porta da esquerda.Entre na porta a frente da escada e você chegara em um quarto de SAVE.
Lá dentro você escutara um barulho estranho,empurre o armário para revelar uma pequena passagem secreta.Abra o outro armário,um rato sairá correndo de dentro dele.Após a cena do rato,pegue o documento dentro do armário e não ative o botão.S
aia da sala.Entre na porta da esquerda para chegar no local de máquinas.Nesse local,existem 3 portas,fora a que você veio,uma ao subir as escadinhas,outra próximo a ela (B.O.W.) e outra do outro lado do local
(WEAPON-ARMAS).Entre na última mencionada.Nessa sala existem alguns zumbis,mate-os,procure um pequeno explosivo e uma chave no corpo que não se levantou.
Coloque o explosivo no armário ao lado e saia daí.Agora,entre na porta na porta próxima a escada(B.O.W).Nessa você deve ter muito cuidado,repare que no lado esquerdo da porta,existe uma mascara,não a pegue agora,
porém não dá.Se esquive das aranhas,encontre um código de barras,procure por itens e saia.Use a chave que pegou na sala de armas,
para entrar na porta da escadinha.Essa é a sala do escavador de neve.Atravesse-a e entre na próxima porta.Mate os cachorros,ative o gerador embaixo da estrutura de metal,procure um painel e ative-o.
Volte para o local de máquinas,procure uma caixa para colocar o código de barras.Em seguida,ative o painel para fazer a esteira funcionar.Volte para sala B.O.W. e pegue a mascara.Siga para a sala de SAVE e aperte o botão dentro
 do armário da passagem secreta e pegue um vaso.
Verifique-o para encontrar uma chave.A chave está em baixo dele.Saia da sala e suba as escadas a frente,volte lá pra cima.Lá em cima,entre na porta ao lado da escada,pegue o MAP(mapa),itens e saia da sala.Siga para o outro lado do local e entre na porta dupla do mesmo andar.Use a chave para destrancar
 a porta(tenha a mascara de gás em mãos).Atravesse a sala e entre na outra porta para encontrar a válvula de registro .Saia da sala para encontrar Steve.Volte lá atrás na sala do escavador de neve,suba alguns blocos de concreto e tente colocar a válvula no cano próximo ao escavador.Volte para a sala onde Steve e Clare ficaram logo após Steve encher a sala de gás e entre na porta que resta.Coloque a válvula
na máquina para liberar seus lados,salve o jogo e depois coloque-a no cano próximo ao escavador para que o gás pare de sair.Alfred tentara te matar novamente,depois da cena pegue o Rifle no chão e entre no escavador.
Agora é hora de detonar.Você encontrara o monstro que estava aprisionado.Para mata-lo,você deve tomar bastante distância e atirar com o Rifle no peito dele,se for certeiro ele morrera rapidamente.Se a munição do Rifle acabar e ele não morrer,atire com qualquer outra arma algumas vezes para que ele morra.
Não pare de correr e círculos e desvie de seu gás.Após mata-lo Steve e Clare fogem mas...O que será que aconteceu?será que eles morreram?


Jogando com Chris

Chris aparece escalando a lateral de uma ilha,mas acaba perdendo sua mochila.Você encontrara Rodrigo que perguntara sobre Clare mas a MINHOCA SUPERDESENVOLVIDA ira engoli-lo brutalmente.Ative o botão do quadro de pedra,salve o jogo e entre na porta.Você não terá outra escolha a não ser destruir a minhoca.
Atire nela até que ela cuspa Rodrigo e ele,próximo de sua morte,te entregara o isqueiro de Clare.Use-o no quadro de pedra para conseguir
MACHINE GUN DUPLA.Volte e entre no elevador.
Esse é o lugar onde Steve matou seu pai.Siga para o tanque de guerra,ative o botão
em sua traseira para que ele saia do caminho.
Desça pelo elevador,pegue a bateria e entre na primeira porta,mas cuidado com as aranhas.Você está na sala de SAVE.
Nessa sala existe um puzzle com quatro gavetas,para conseguir as Luger’s douradas abra as gavetas na seguinte forma:13231 e por ultimo a 4.Volte para a sala onde Steve matou seu pai e use a bateria no pequeno elevador,suba.
Pegue a chave e entre na porta.Uma cena com Wesker surgira.Agora entre na porta dessa mesma sala para ver o brasão cair água.Entre n
a porta a sua frente e pegue a mochila para obter mais dois espaços livres em seu inventario.Volte ao elevador e desça para o BF1.Desça as escadas.Se tirar a shotgun do lugar,a escadas iram subir,não
pegue-a,entre na porta para chegar a sala de testes.Chegando lá,suba as escadas e entre na porta dupla.Pegue a maçaneta no chão.Os Hunters iram te encontrar pela câmera de segurança.Entre na outra porta dessa sala e vai passando porta a porta até chegar em uma sala que tem um freezer.Destranque-o e digite a senha 128.
O líquido do frasco se tornara azul.Vá para a sala onde você encontrou a mochila,entre na porta e use a maçaneta para abrir a porta bloqueada,entre.Pegue a miniatura do tanque e use-a na miniatura da mansão na sala
do quadro no andar 1F para consegui uma chave.Volte para a sala de testes e você encontrara Wesker.Depois de derrotar um monstro,ative o botão do computador para descer um tubo criogênico.Entre na porta dupla e ative o elevador.Atravesse por cima das caixas e você chegara a sala principal da parte traseira da mansão a sala das quatro portas,saia pela porta de entrada e saída para chegar ao pátio.
Use o elevador ao lado para chegar ao aeroporto.Lá em baixo,suba no pequeno elevador e entre na única porta do local.Lembra desse lugar?Atravesse a ponte e entre na porta.Ative o painel e faça ma seguinte seqüência:na parte superior existem dois círculos que contém liquido,um com 3 e outro para 5,na parte de baixo existe um círculo vazio.Seu objetivo é enche-lo de água até a parte indicada.
Pra isso,você deve apertar os seguintes botões:3,3,5,10,3,3,5.Se acertar,os zumbis vão levantar,saia correndo da sala,atravesse a ponte e acione o painel para baixá-la.Agora você terá que ir onde Clare colocou os três medalhões,desligue a força e pegue-os.Volte para a sala dos quadros,que tem a miniatura da mansão,
e use os três medalhões no lugar indicado para desligar os três fleches de laser.Uma passagem secreta ira se abrir,desça,siga o caminho normalmente para encontrar um Albnoid gigante.Vá pela água,pegue o brasão e saia correndo.Pegue os dois cartões que você deixou no baú e volte para a sala das 4 portas.
Entre na pequena porta e você verá que a parede está destruída,entre na porta e você chegara ao outro lado do buraco.Procure por uma escada e desça.Use a alavanca para ligar o ventilador e o cartão para abrir a grade.
Você chegara onde jogou com Steve,entre na porta de cima da tela.Agora entre na porta de trás para chegar em um pequeno escritório.Pegue o frasco com o líquido verde e misture-o com o que você já tinha.
Use-o no brasão para retirar a chave de metal.Volte ao lugar onde há a Shotgun e pegue-a.Desça na água e suba ao outro lado.Isso abrirá o bueiro que leva para a sala de SAVE.Use a chave de metal na porta.Vamos para Antártida também.S
aia pela porta dupla e entre na porta próximo a ela.Perceba que o chão está congelado devido a fuga de Clare e Steve e agora você poderá andar sobre o gelo.Uma enorme aranha está presa nele.Entre na porta onde Steve liberou o gás,pegue a válvula de energia e saia da sala.Entre na porta do outro lado e assista a uma cena.
Após a cena entre na porta dupla para encontrar a sala de mergulho.Ative o botão azul para levantar o barril,ele serve para encher o extintor.Saia dessa sala e entre na porta do final do corredor(elevador).Use-o para descer.Se seguir corredor,chegara a entrada de uma mansão,não vá por lá ainda.Entre na porta par chegar ao corredor congelado.A sala ao lado,leva para sala de energia,entre nela,coloque a válvula na parte verde do computador para ativar o gerador,ligue a luz no painel.
Esta também é uma sala de SAVE.Pegue o extintor no baú e volte para sala de mergulho para enche-lo.Depois de enche-lo,desça usando o pequeno elevador ao seu lado,use o extintor para apagar o fogo.Pegue a COLT 45 e,no final dessa sala,use o isqueiro no pequeno explosivo do armário para conseguir munição.Volte para o corredor congelado e entre na ultima porta.Lá dentro,empurre a estátua para
o local onde o chão está rachado para pegar o mapa.Siga o corredor ao lado da porta para chega a estátua do tigre,pegue a pedra vermelha para encontra um encaixe de válvula e a pedra azul para pegar munição.Junte a válvula com o encaixe e entre na próxima porta.Assista a uma cena de um casulo gigante,pegue uma asinha de libélula no chão.Tome muito cuidado com elas pois serão úteis no final do jogo.Agora você terá que voltar para sala de SAVE lá atrás,perto das borboletas gigantes,lembra?Chegando lá,use a chave em forma de machado no suporte da parede para abrir o
 armário.Pegue nele o dado e volte para o local do casulo gigante.Entre na porta restante.Siga para o computador e faça a seguinte seqüência:ÁS-REIS-COPAS e PAUS.Uma gaveta vai abrir.Coloque o dado nela e o casulo,onde estava Alfred,irá se abrir.Pegue seu anel e verifique-o para encontra a pedra azul.
Agora que a luz está acesa,pegue mais duas asinhas na entrada da mansão.Volte para sala de mergulho e use o outro elevador para subir.Use a válvula no encaixe para drenar a água do tanque.Desça e pegue a chave.Agora siga para o local do chão congelado,aquele que tem uma grande aranha em baixo dele.
Use a chave na cabine e você terá liberado a aranha,pegue o brinco no chão,verifique-o para encontrar a pedra verde.Você não precisa enfrenta-la,é só ser rápido.Siga para entrada da mansão e agora entre.Lá dentro,use as pedras no quadro e depois pegue a faca no andar superior.Desça as escadas,siga para de baixo dela e use a faca para libertar sua irmã.
Até que enfim aconteceu o encontro dos irmãos.
Nesse local,duas cenas podem acontecer,se jogar com Clare,siga o detonado.Caso ela passe mal,você terá que voltar a sala de mergulho
para pegar a bolsa de sangue e entregar a ela.A bolsa está na estante onde você pegou a COLT 45.No andar de baixo da sala de mergulho,só assim a CG ocorrera.


Jogando com Clare

Você chegara a uma sala com um baú,entre na próxima porta e na outra do final do corredor.Suba as escadinhas ao lado esquerdo do fim da sala.Mexa em um tipo de maquina par adquirir uma bola de vidro com um cartão dentro.Coloque-o na parte destacada do chão,onde o bloco de pedra cai,para quebrar o vidro.
Tome muito cuidado para que você não seja esmagado pelo bloco,pois é morte na certa.Pegue o cartão e munição na cela a frente.Volte para perto da porta de que você veio e entre na da esquerda.Use o cartão no painel para abrir a grade.Certifique-se que você está com as flechas de fogo.Siga reto até encontrar Steve.
Ele se transformou em um mutante,assista a triste CG e,quando ele levantar corra.Desvie da primeira machadada,vire e atira,ele será jogado para trás,corra e faça a mesma coisa quando ele vir em cima de você.Se você
conseguir chegar antes que o portão feche,ocorrera outra incrível cena com outra MINHOCA SUPERDESENVOLVIDA.Depois disso você volta a jogar com Chris.Após a cena,você terá que enfrentar Alexia,ela é muito forte,então seja rápido,não a deixe chegar perto de você e atire com a Magnum para derrota-la.
Alguns tiros basta.Após derrota-la,pegue a pedra vermelha no chão,próximo a escada.Verifique-a e coloque-a no quadro.O quadro revelara uma passagem secreta,entre nela.A primeira sala é a dos computadores,entre.Use o elevador para descer,ative o computador para abrir a cápsula e pegue mais
uma asinha.Suba o elevador e entre na outra porta.No corredor,entre na porta da sua direita para chegar a uma sala de baú.Empurre a estante,coloque a Shotgun no suporte,pegue munição e a Shotgun novamente.Volte para o corredor e entre na porta a sua frente.Clare lhe entregara uma pasta,verifique-a para pegar um cartão.
Volte para o corredor da passagem secreta,lá você encontrara uma copia dos quartos dos Ashford e mais uma porta,entre nela.
Essa é uma sala de SAVE,pegue uma chave na escrivaninha.
Com essa chave,destranque a porta dupla da réplica da mansão.Entre pela porta que você destrancou,siga para estatua do tigre e pegue duas pedras.
Entre na copia do quarto Alfred,passe pela passagem secreta,mexa na caixa de musicas .Coloque a pedra vermelha para pegar o disco musical.Volte pela passagem ao quarto de Alfred,mexa na caixa de musicas,coloque a pedra azul para que a caixa abra,em seguida,coloque o disco.A cama ira baixar,
suba nela e suba as escadas.Lá em cima,pegue uma chave dentro de um pote em cima da mesa.Junte as quatro asinhas que você pegou,com a chave para formar uma libélula.Equipe-se até os dentes com armas e remédios.Volte ao local onde Clare lhe entregou a pasta,suba as escadas do final do corredor a direita.L
á em cima,use a chave da libélula na primeira porta,entre.Procure um computador e coloque um código nele.E AGORA,QUAL SERÁ O CóDIGO?…………É isso aí VERONICA,escreva no computador para acionar o sistema de auto destruição,pegue no local algumas ervas e saia.É hora de ação.Após a CG,Clare tentara f
ugir mas Alexia tentara a impedir,atire com sua arma mais fraca pois basta um tiro para que Alexia se transforme e deixe Clare ir embora.Agora Alexia está bem nervosa,é a batalha final.Não poupe munição,tente acertar o mais
perto possível de seu corpo,cuidado com suas melequentas patas e seus filhotes.Quando ela começar a voar,pegue a arma de dizimador e tente acerta-la.Basta um tiro para destruí-la.ela é bem rápida e quase impossível de acertar,
desvie de suas chamas e atire.Depois de mata-la,
você ira curtir um incrível e merecido final.

VaLeU gAlErA!!!
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